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≪辛口≫弾幕はいらない!! 一言に弾幕といっても、実は各プレイヤーによってかなり様々な捉え方があるようだ。 まずは弾幕の定義をしっかりさせないといけない。 「弾幕」 遠距離範囲攻撃で、レイン/ジャッジ/(スパーク)の事をさす。 弾幕の意義は、「自軍と敵軍がぶつかる攻防ラインが作られる前に、敵のHPを一方的に減らし、攻防ラインでの乱戦になった時、その時点で味方のHPが有利な状況を作ること」にある。 あるいは、後方でHPを戻している半戦闘不能状態の敵に対し、持続的ダメージで復帰を遅らせること。 何れにせよ、単体への攻撃ではなく複数に被弾させることが前提。 弾幕を打つプレイヤーの多くは終始弾幕を撃ち続け、全体で見ればスキルの8~9割をレインやジャッジで構成しているようだ。 ちなみに「皿を妨害するトゥルーやブレイズ」や、「牽制のためのライトニング」等は弾幕ではない。しっかりと意図を持つ単体スキルである。 これらが弾幕の定義だが、Cネツ民の中には“間違った弾幕の意味”を理解し、実行し、更にはこれを味方に提唱するものまでいる。その中でも特に 「弾幕は、敵陣後方に撃とう」 「弾幕は、敵皿に撃って魔法を止めよう」 断じて言うが、例え同じ弾幕であっても、これらは意味がない。 もう一度繰り返す。 これらは意味がないぞ!!!!! このページを最後まで読んで「弾幕は意味がないんだな」ということを理解してもらうのが一番良いが、まずはこのような“さも常識のように”扱われてきた、弾幕を推進するプレイヤーの話を全て鵜呑みにしないことから始めてほしい。 今回は非常に長文だ。 勿論全員が納得出来るように書いているが、そもそも気に食わない奴は「■その③」だけ読んでもらっても構わない。結局、やることをやってくれれば他は何をしてても構わないわけだ。 「■その③」に、本当の“やること”が書かれている。これを実行してもらうだけで、筆者の願いは届く。 ■「弾幕は、敵陣後方に撃とう」というのはガセ 遠距離範囲は総じて攻撃力が非常に低いので、火力と呼ばれるヘビスマやヘルファイアには勝てず、中級への合わせやバッシュへの追撃も出来ないので、そもそも“弾幕を打つべき場所は限定されている”ことに気付くだろう。 これに気付かずとも弾幕を撃つ大多数のプレイヤーは、自身のPCダメージを考え(つまりスコア結果)、範囲攻撃であるという点から、“とりあえず人が多くて被らない場所”に撃っていると思われる。 この“とりあえず撃っている弾幕”に対し、「この弾幕には意味がある!」とか「このプレイには意味がある!」と思っているプレイヤーは本当に居るのだろうか?(意味とは、その時その前線における自軍への貢献度の事) 意味があると思ったプレイヤーは大多数が以下のように解答するはずだ。 「弾幕が敵を削るから、味方のキル取りが容易になる。」 「弾幕が削れた敵を追うから、復帰を更に遅く出来る。」 こう思ったプレイヤーは、今すぐ片手をやりなさい。 あなたの攻撃は前線には一切必要ありません。 前線は総キル数の勝負であり、キルがとれないスキルを多く撃てば撃つほど負けに近づく。 1ミリたりとも勝ちに繋がらないという事にいつになったら気付くのですか? もう1度言います。 あなたの攻撃は前線には全く必要ないから今すぐ片手をやりなさい!!!!! 何故“敵陣後方に撃つ事”に意味がないのか。 一見当たり前のように思われているこのスタイルは、実は落とし穴がある。 弾幕を打つプレイヤーが、敵陣を勝手に“前方と後方に分けている事”と同じように、あなたは無意識のうちに自軍のことも前方と後方に分けているはずだ。 何故なら、身体を張りながら遠距離攻撃を撃つ人などいないように、わざわざ弾幕を撃てる自分が前に出る必要はないと勝手に考えているからだ。 ということは弾幕班の思考では、“弾幕がある状態=オリ皿が前、弾幕班が後ろ”という図式が勝手に出来上がっている。 要するに、餌や的の考えである。 この時に、敵味方含め双方の前方側であるオリ皿は、射程の都合上敵前方にしか攻撃が出来ない。 同時に、敵味方含め双方の後方側である弾幕班は、“弾幕班の都合上”つまり自分達の都合上敵の後方にしか攻撃をしない。 これは、弾幕班の持つ意味のわからない自己満足思考により、1つの前線が「前vs前 後vs後」と、実際は別々の2つの戦いになっていることを示す。 弾幕班の言い分は、“敵を削る事によって味方を戦いやすくする”ということらしいが、果たしてそうなのだろうか? 問います。 『“弾幕によって予めHPを削った敵”がノコノコ前方へ出てきた時に、こちらの弾幕班はそのプレイヤーに単体スキルを撃ちますか?』 HPが少なくなった敵に対して単体スキルで狙い、少しでもキルに近づけるか?という問い。 撃つわけがないですよねー。 何故なら、敵が前にこようが後ろにひこうが、「予め削って味方を有利にすること」に使命を感じている弾幕班は、味方の為を思ってわざわざ手を出さないのである。 要するに、前線の押し引きを弾幕が担っているわけではなく、あくまで前線は“前方側の味方の出来による”のが実際のトコロだ。 誰でも当たる弾幕を撃っていれば前線を形成出来ていると思っている「勘違いプレイヤー」が多ければ多いほど、前方側の味方の負担は増え、いずれ必ず絶対に崩壊する。 これが俗に言う「スカが多いほうが負ける」理論の原点だ。 例えば10人vs10人の前線があって、それぞれ前後で5:5に分かれていたとすれば、「前の5vs5と後ろの5vs5」になると考えられる。 弾幕により予め削っておいた敵1人が前にでてきて、「6vs5と4vs5」になった瞬間でも、弾幕班は今まで通り味方前衛の押し上げに期待し、少なくなった敵後方へ弾幕を撃ち続けるだろう。勿論この時前方の味方は6vs5という数的不利の状況になっているのも関わらず、それでも弾幕を撃ち続ける弾幕班は、この後味方に一体何を期待するのだろうか・・・。 もっと完結に言えば、2人同士の前線で「前の1vs1と後ろの1vs1」が出来ている状況。 予め削っておいた敵が前にでてきて、「2vs1と0vs1」。弾幕を撃つ対象がいなくなっても、戦闘は味方の前衛に任せるので弾幕班は後方から参加に限るだろう。これでは事実上2vs1のままかわらず、唯一の味方が瀕死になってしまったら一体どうする? 味方が瀕死になり前衛がいなくなっても、「弾幕班は身体を張る必要がない!」ので一緒に下がる事が考えられる。 この、“下がるという行為が多ければ多いだけ戦争は負ける”ということを理解しているのだろうか? 「FEZにおいて、少数戦で通用する事は、その全てが大人数戦で通用する」 これは誰もが当たり前に実践していることだ。 少数の前線で上記のような動きをしているプレイヤーが、20人も30人も居る前線で、ここが押されても何もしないのは明白であり、前線が押された数が多ければ多いほど戦争は負けやすいことからも、まずは「前線が押された時に敗北する確率」をしっかり知っておいてもらいたい。 前線が押された時に敗北する確率、事実これは100%に近い。 単刀直入に、下がる前線が敵より多ければ負ける。 それを知った上でも安易に“下がる”のであれば、それはATあるいはエク以下にしかなってないことを自覚するべきだ。 要するに、クリを20個でも掘っただけで1戦争出たと同じということ。20分~25分をかけて、クリを20個掘っている、それが安易に下がる弾幕班の前線における絶対評価である。 弾幕は敵を意図的に下げる事は出来ない。 これは弾幕に火力がない故の必然で、前線を押し上げられないスキルを撃っているのに、自分が下がってしまうのであれば、総合的に見てマイナス要素しかない。前線は下がれば負けやすくなり、押す要素がないなら勝つ要素もないからだ。 それでも、「弾幕は、敵陣後方に撃とう」が正しいと思うのであれば以下を実行しなさい。 まず、弾幕は何の為に撃っているのか再確認すること。 「予め削っておいた敵が前に出てきた時に殺しやすくする」ことだろう? それならば、敵が前に出てきた時は、見過ごさず単体スキルを当てて行く事。 ジャベでいい追撃中級でいいブレイズパワシュでいいトゥルーでいい、敵が押し上げて前方側が増えたならこちらも帳尻を合わせろ!! 敵陣の前方側に進んだ敵には、「弾幕を打つと味方の攻撃と被るから撃たない。」じゃないんだよ!!! 範囲を打つから被るんだよ。位置指定スキルか単体スキルを撃てば被らないんだよ。 そしてそれ以前にまずはあなたが自陣の前方側に立って、相手に少しでも「敵の方が多いな」と思わせる事が先なんじゃないのか!! 先の事を考えて弾幕を打つなら、もっとリアルに考えろよ!どうしたら相手はやりにくいのか考えろよ! 押されたら下がるだけで何も出来なくなるの自分じゃないのか!!! しかし、「弾幕って必要あるのかな?」と半信半疑になってきた方はもうこのあたりで気付くはずだ。 そう、別に予めHPを削っておいて弱ったところを叩かなくとも、自身にもっと火力があればいつでも問題無く殺しきれる事を。 歩兵が上手い奴や強い部隊のところ、これらは強くなれば強くなるほど弾幕班を自陣や身内から削っていく。 何故なら、「敵が弱ったら叩く」ことは自分達の技量で補える為、特に必要ないとわかっているからだ。 弾幕を強化しなくとも殺せるなら、いっそ圧力をかけられて火力がある味方を多くしたほうがはるかに効率がいい。 後ろにいて威圧もなく、火力もない敵は怖くない。つまり、弾幕班は敵に価しない。 その裏付けが、「バンクのチームに弾幕を撃つ奴はいない」ことにある。 そしてこれが全てではないだろうか。 ■「弾幕は、敵皿に撃って魔法を止めよう」というのはガセ まず、これを本気で信じている/思っている/実行している/提唱しているプレイヤーに言っておく。 FEZはあなたに向いてないから今すぐ辞めたほうが良い。 正直、このレベルの知識もないなら歩兵をやってもツマラナイと思うが・・・。一体あなたはどこの誰と戦っているんだ? 辞めたくないなら以下を読むだけで今すぐ更生出来るから、ここからしっかり丸暗記すること。 とりあえず前提として断っておくが、「弾幕は、敵皿に撃って魔法を止めよう」は不可能である。 理由は簡単で、弾幕より詠唱速度が遅いスキルがFEZには存在しないからだ。 “魔法を止める”という行為は、相手がふりかぶった瞬間に攻撃を当てて邪魔をしないといけない。 しかし、それが意図したものでないなら、運以外の何者でもない。 つまり、弾幕でスキルを止めることは事実上不可能であり、不可能を可能にする術はなく、無理な事をする意味が全くない。 説明して空しくなるとはこの事か・・・。 しかし、“弾幕で魔法を止められること”は少なくない。 何故なら、弾幕はいわば適当攻撃である故、攻撃回数とHIT回数が多く、またはじめからオリを狙わずそれ以外を射程にいれてるので、相対的にそういう場面に出くわすことが多いからである。 だが勿論これでは意味がない。 魔法を止めるというのは“意図した敵の意図した魔法”でなくてはならない。 先読みをして先撃ちをし、魔法を潰す事は不可能ではないが、そのようなプレイヤーなら始めから弾幕という無意味なものを多用しない。 もっとも、“意図的に魔法を潰すスキル”であれば発動が早く射程が長いトゥルー等があげられるが、何れにせよ距離と発動タイミングの前後で成功と失敗にかなりばらつきがあり、そこまで有用ではない。 しかし、そもそも“意図的に魔法を潰せる技術”を持っているのであれば、“周りが見えていて硬直に必ずスキルが当たる”ということを併用しているので、基本スペックが高い片手や火皿をプレイしたほうがはるかに貢献できるのは紛れも無い事実だ。 では、「弾幕を撃っていてたまたま魔法を潰せた時」に意味があるのかを見てみよう。 まず、敵皿が魔法を撃つということは味方の皿の射程内ということにもなる。 味方皿と敵の皿の射程はリンクしやすいので、双方の範囲が被ることは非常に多い。 そのような時に、たまたま魔法を潰す。 メリットは勿論、味方の被弾が消えた事が大きいだろう。次いでPWを無駄に使わせたということだろうか。 それに対してデメリットは非常に多い。 ここで重要なのは、「敵の皿が魔法を打つということは、こちらの皿も魔法を撃てるタイミングである可能性が高い」ということ。 要するに、ただやみくもにHPを削るだけの弾幕が、キルに繋がったかもしれない味方のヘルやジャベやカレスなどのスキルをも潰してしまった可能性を否定できないということだ。 弾幕を打つ意味は? 予め削っておいて味方を戦いやすくしたのだろう? では何故関係ない所で味方の邪魔をしてしまったのか… そうしていなくとも、その可能性がある時点であなたはその場所に居る意味はなくなる。 味方とは本来信頼できるプレイヤーに対する呼び方であり、前線において安易に攻撃を被せる奴とはいずれ一緒に戦わなくなるだろう。 ここまで、“間違った弾幕の意味”を2つ説明したが、勿論これでは弾幕を打つ際に注意する点が明確になっただけで、果たして弾幕をやめる必要があるのかどうかは疑問であろう。 それではこれから「弾幕がいらない理由」を書くので、それを見てこれからの行動を判断してほしい。 いやとりあえず立ち回りは直せ。 戦場から1人の弾幕班が更生するだけで、強い前線はあっという間に出来上がってゆく。 ■「FEZは全員がアタッカーである」 まずほぼ80%のプレイヤーが持っている勘違いを正さないといけない。 全員がアタッカーというのは、“守備スキルが非常に少ないから”では断じてない。 本当の意味は、“全員が職によるそれぞれの長所を活かし、全員がキルを平等に取れる事”にある。 強い部隊が居る時や、強い敵がわんさかいる目標戦や負け戦を思い出してほしい。 あるいは、レイプ戦で負けた時を思い出して欲しい。 死因をしっかり振り返れば、前線が押された理由が明確になってくるはずだ。 「弾幕がきつくて押せない」 「凍ると即バッシュされて太刀打ちできない」 さて敵の勝因はどちらだ? 前者と答えるなら、FEZを本当に1ミリも理解してないから今すぐゲームを辞めたほうがいい。 どうせこのまま続けても歩兵の質は中の下レベルで終了だろう。 自分のスコアを出す方法を知っていても、戦争の勝ち負けがわかっていない糞プレイヤーは国のお荷物にしかならない。 FEZの戦争は紛れも無く勝ち負けを競うものであり、それがわからなければオフゲをおすすめする。 前者と答えたあなた、しかし本当の答えは自分でもわかっているはずだ。 何故弾幕を打つ?それはHPを削っておけば味方が戦いやすくなるからだったか。 つまり、キルに直結しやすくしておくことで、前線が押せるきっかけを作りだせると思っているわけだ。 それなのに何故いつまでたっても前線は押せないまま猿のように弾幕を撃ち続けるのか。 答えは1つしかない。 弾幕でPCダメを叩ければ、いずれ前線が押せる、押せれば勝てると思ってる勘違い糞プレイヤーちゃんだからだ。 3000戦を歩兵ばかりしていた俺が補足しておくが、弾幕はいくら撃っても決して前線を押す要因にはならない。 まず、弾幕という考えを持っている以上、前線を前方後方に分けているのをしっかりと自分で自覚しろ。 これらは弾幕班の勝手な解釈だが、その解釈さえ持ってない奴は本当に他の職をやったほうがいいぞ。そうした方が自分でも間違いなく面白くなると思う。 その上で、「自分が前方側に加勢しない限りいつになっても数的優位にはならない」のはわかるだろう! いつまでも自陣後方から敵の後方を撃っていても何の意味もない。何故なら、敵の後方に攻撃が届くのは弾幕班のみであり、火力がない弾幕では一生かかってもハイリジェに勝てないからだ! つまり、“弾幕は相手のコスト”と戦っている。 これに対し、強い歩兵や部隊は「キルをもって相手の前線」と戦っている。 前線の強弱は、この違いが理解出来るか出来ないかが全てだ。 そして弾幕を撃っている奴の多くはこれを理解できて居ない。 それどころか、理解出来ていてもスコアを出せれば満足するので、押そうが押されようが、極論を言えば勝とうが負けようが関係ない。 そして残念な事にこれが本音。強い前線の要素になってない奴が戦争後の軍茶で嘆くのもこれまた事実・・・。 バッシュに追撃をいれまくれば4秒で1000を減らす事が出来る。 それに対し、弾幕というのは一体どれほどダメージを叩けているのか? 例えばレイン。PW回復2回で1発+α撃てる事になる。つまり、6秒で100ダメ。ハイリジェが4秒で約50回復、これらの最小公倍数は12。 12秒で200ダメを与えるがその間に150回復されて、実質50ダメ+αということになる。 例えばジャッジ・PW回復4回で1発撃てる事になる。つまり、12秒で300ダメ。ハイリジェが4秒で約50回復、これらの最小公倍数は12。 12秒で300ダメを与えるがその間に150回復されて、実質150ダメということになる。 バッシュは4秒で1000が削れる事がある。 弾幕は何にも関係ない敵のHPを12秒で50~150削る程度だ。 押し上げやゲージに差を付けるにはキルが必要。 キルをとって前線を押し、押した場所にエクを建てて領域を稼ぐ。 1つのキルがおまけダメージをどんどん生み出していく。 しかし、弾幕班が1人いれば火力は落ち、キルの可能性は減り、つまり押す可能性もどんどん無くなり、ゲージに差をつける要素が消える。 これを読んでもあなたはまだ弾幕を撃ち続けますか? この結果を見ても本当に前線に貢献してると思っているのですか? よろしい、続けましょう。 ■「何故弾幕がPCダメを出せるのか」 答えは簡単。 「鉄壁の的が常に前方側にあり、自身は攻撃を食らう心配がない分、安全にパワポを飲んで攻撃を撃ち続けられるから」ですよね。 これがどういうことかわかりますか? その前に、前線ラインがいくら上下しようとこの定義に変化はおきない、まずこれが罠。 つまり、前線がいくら押されていようと弾幕班は的を必ず用意し、自分は絶対に敵に身体を晒さない、これが絶対。 そして戦っている敵はmobでも敵でも草でも動物でも何でも構わない、つまりPCダメが出せればいいだけ、これだ。 「予め削っておくことで味方を有利にする」のは何処にいったのか。 あなたが味方を利用しているおかげで、被弾が増えボロボロの味方は力を出すきっかけさえ掴めないまま下がらざるをえない。 前方側からどんどん味方が離脱するが、後方側の弾幕班は絶対に前に出ないので、連動して全員が下がっていく。 取り残されたHPのある前方のプレイヤーが、数的不利で各個撃破されていく。 この時にやっと“前線(笑)”の人数が不利になったと気付き、急いで退却し味方の“的(笑)”の復帰を待つ。 当然弾幕班は味方頼みなので、味方が復帰するまで数的不利は変わらず押し返す事はない。 キルに興味もない領域に興味もない。 これで一体どうやって勝つのでしょうか。 しかしこれが前線の現状。 弾幕班の愛する“歩く的に最適な片手”がどんどんやめていく理由、それは弾幕班が存在し続ける限りなくならないでしょう。 弾幕班が居なくなれば必ず片手は増えます。 弾幕班が減れば・・・ 「追撃が増える!」 「前方側の歩兵が増える!」 「カバーをしてもらえる!」 「救出を撃ってくれる!」 と良いことづくめ。 “強い前線”における片手の貢献度がどれだけ高いのかは全員が理解しているはず。 それなのに片手を少なくしているのは弾幕班のあなた達なんだよ!!!!! といっても戦争に勝ち負けの関係ない弾幕班のあなた達には関係ない話しなのでしょうかね。 続けましょう。 ■弾幕班の望んだ通りの展開になり、「敵を予め削っておき、味方を有利に出来た時」 攻防ラインで何らかのきっかけが出来たとしよう。氷像やバッシュ等がそれであるが、この時に200~300のHP差がついていたとする。勿論、弾幕のおかげで味方が有利という設定だ。 まず、当たり前の知識として、「攻防ラインでの氷像やバッシュは双方にとってのチャンス」であることを知っておくこと。 味方における一方的なチャンスというのは、“数的優位”のアドバンテージがない限り、絶対に存在しない。 弾幕班が多ければ多いほど数的優位を作れるチャンスは減るわけだから、つまり弾幕班が多いほどチャンスは作れなくなる。 このようなどちらに傾くかわからない状況では、「基点に対する手数の合計差」が非常に重要になってくる。 シンプルに言えば、「キルを取れる場面ではキルに徹すること」が重要なのだ。 ここでサボると必ずツケが回ってくるのが、強い前線と弱い前線の差である。 押されてる時、1人が死に、それを助けにいった奴も死にと、1人の人数差がどんどん人数差を生み出すことはよくあることで、1つのデッドが前線に与える影響は非常に大きい。 この逆に、そのチャンスを逃すこと、すなわち無駄なエネルギーを消費して結果が出なかった場合が、カウンターを受ける最大の原因になる。 攻勢であれば、しっかりと何らかの形で終点を作ることが必要だ。 ただ闇雲に削るだけ削って、前線が前後に移動してるだけでは全く意味がない。 重要なのは、「数的有利の体制を作って押し上げる事」である。 キルを取るという事に重点を置けば、前方のオリ皿は追撃や濱口に比重を置くだろう。 しかし同時に、敵も迎撃や濱口に比重を置いて来るのは明白で、「いかに被弾せずに上手く殺しきるかの勝負」となってくる。 射程が短い職は、追撃等で硬直を作る事が“そのような状況下”においては死に繋がる可能性があるので得策ではない。 しかし、“射程が短い職しか追撃にいかない現状”が既にそこに存在している。 何故ならば、弾幕班が存在するからだ。 エネルギーの無駄遣いは厳禁だ。必ずツケが回ってくる。 誰かが追撃をしなければならない。しかし弾幕班は追撃をしないので、必然的に近接職が追撃をしないといけない。 近接職は硬直を作ることで、追撃と同時に被弾も増える。 つまり、キルを取っても近接職のHPはなくなる事が多くなり、またそのまま合い撃ちにあうこともあり、結果的に双方の戦闘不能者の数は同じになってしまう場合が多い。 キルをとって数的優位を作るはずが、キルをとった人も瀕死になり、結果的に同数になってしまうのだ。 こうなると、弾幕職が普段“的”にしていた味方は下がらざるをえないわけだが、前方側から味方が減っても弾幕班は前方と入れ替わる事が一切ないので、いつになっても前衛が先程身体をはったキルが活かしきれない。 それどころか、“的役が減ってしまった事”のほうが大ダメージで、そのことによる弾幕班自身への被弾を避けるために更に後方へ下がることさえある。 このような連鎖が現実に起きている。 PCダメージにしか目がいかない糞プレイヤーが多ければ多いほど負けが近くなってくるのは理解できただろうか。 ここまで書いてもまだわからない人がいるとな!! 続けよう。 弾幕について。 ■その① 筆者のキャラは弾幕スキルはほぼ撃たない。 雷でも弓でも撃って全体の10%程度だと思うが、それでも個人戦績は平均PCダメ13000平均キル6.5程度。 勿論CCをしてるからほぼ全ての職をこなしているし、片手も輸送も建築もしてるわけだから、歩兵時の実質の数値はもっとあるのでは。 雷皿でも純弓でも、弾幕を撃たなくても20Kは出るし20キルも出る。 勿論弾幕を撃たないので、単体スキルをメインにして敵の前方側と戦ってこの数値。 安全にパワポを飲みながら敵の後方側と戦ってる弾幕班であれば、まず前線時の平均PCダメ15000は欲しい。 弾幕で15000は勿論、イージープレイと感じるほど簡単な数字だ。 もし弾幕を撃ちまくってる奴で平均PCダメが13000もないならまじで片手やれ。恥ずかしくてFEZやってますとか言わないほうがいいレベルです。 キルっていうのは押してる戦場と押されてる戦場で取り易さがガクンと変わるから、平均で高い数値を残してる奴は、つまり「取れない戦場なのにどこから拾ってくるかを知っている」かなり質がいいプレイヤーと認識出来る。 弾幕っていうのは基本的にキルが取れないから、弾幕班の平均キルはどうせ1とか2程度だろう。 それならその分尚更PCダメが叩けるじゃないか! おかしいよね、キルがとれないのに弾幕も空気、それでそういう奴こそ揃ってこう叫ぶ。 「弾幕は必要だ」 どでか範囲攻撃しか敵に当たらない糞プレイヤーが嘆く唯一の決め台詞。 だからCCしてもドラテばっかりバッシュばっかりカレスばっかりヘルばっかり、出来るだけ射程があって横に広くて外れなくて“貢献できそうな”スキルを選ぶ。頭でっかちへたっぴちゃんになるのが目に見えてる。 ■その② 擬似ATをやってて何が楽しいのか疑問。 敵がゴブリンのオフラインフラッシュゲーがあっても、やってることは何ら変わらないんじゃないか? 敵が人間だからこそ、それに己のテクニックで打ち勝つのが快感になるんじゃないのか? ただ自分のオナニーのためだけに自軍に貢献(笑)してると思ってるのか? 弾幕っていうのは申し訳ないけどオフゲーでもひどい部類だと思う。クソゲー認定されるファミコンレベル。 だってただ1つのスキルをずっと20分撃つだけのゲームだぜ。 ぶっちゃけBOTと同じですから、それ。クリックゲーのMMOやったほうがいいんじゃないの? もうちょっと楽しみを見つける工夫をしたほうがいいと思う。 だいたい火力がないんだから、両手や火皿の2倍攻撃してやっと1人分なの気づけよ。 両手や火皿は射程がないから常に前方の敵と戦ってるしリスクもある。それに対し弾幕班はリスクゼロで2倍当てる事が最低条件。その上で活躍してると思いたいなら更にもっと当てるしかないだろう。 まぁでもいくら当てても結局敵のコストと戦ってるんですけどね・・・。 ■その③ 最後にヒントだけ書いておく。 めんどくさいやつはここから読んでくれればいい。 まず常に25~30K出せば誰も文句は言わないよ。 弓と雷で2キル1デッド13000とか、1キル2デッド15000みたいなさも「弾幕しかしてないよ」みたいなスコアを残した奴は消えろ。 要するに、「キルが飛び出てない」のが前線への貢献度0だし、「キルがないのにPCダメがそれなりにある奴」っていう雷と弓が一番前線にはいらない。 前線に必要なのは、「氷像」と「バッシュ」と「火力」。 そして、「敵の迎撃と濱口を潰せる腕のある奴」と、「取りこぼしを拾ってくれる奴」だ。 よく簡単に、「キルは取れる人がとってくれればいい」と解答する奴がいるが、じゃあそいつらがいない戦場はもう一生勝てなくなるぞ? 自分でキルを拾えない奴がどの顔して言ってるのか訳がわからない。 居ても居なくても変わらないスコアの奴はまじでクリ掘りしてたほうがまし。お前1人が敵のコストと戦ったところで自軍のメリットは何もない。 敵はコストがなくなれば召還をするだけで、そうしたら今まで一生懸命戦ってた敵コストへの意味がその瞬間全くもってなくなる。 重要なのは、スキルを打ち分けること。 レインやジャッジは撃っててもいい。 レインは射程に長けてるからキル取りに使える。 ジャッジは最大射程クラスで300削れる利点を活かして、キル取りと超密集時に削るぐらい。 だが、もう弾幕という言葉は忘れろ。 攻防ラインに敵が来る前に削る事は許す。これは“長所を活かす行為”であるから、自分の射程を使うのは重要だ。 いずれきっかけが出来て、攻防ラインが出来るだろう。 「そうしたら迷わず前方に向かいスロットを単体スキルに合わろ!!!!!」 そうすればキルもダメもついてくる。弾幕しかダメが出ないわけじゃない、食わず嫌いなだけなんだよ!!!! 弾幕なんか撃たなくても20Kいくし20キルもいく。勿論雷でも弓でも出せるよ。当然C鯖でだ。 弾幕はPCダメしかついてこない。反面、前線を押すにはキルしかいらない。 要するに、お前は必要ない事をずっとしてるんだよ。時間の無駄の永久機関。もう1回言うぞ。 「基点や乱戦が出来たら単体スキルを使いまれ!!!!!!!」 弓だったらブレイズパワシュやイーグルトゥルーに切り替えていけ。 雷だったらジャベやスピアやライトに切り替えていけ。 「HPを減らした量じゃない。歩兵を減らした量が勝ち負けなんだよ!」 以上。
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